חדשות

פיתוח מאוניברסיטת בן גוריון: מערכת רובוטית המסייעת בשיקום נוירולוגי

הרובוט החברתי מסייע באמצעות משחק מהנה בשיפור תפקודים בסיסיים של חולים פגועים מבחינה נוירולוגית, הנמצאים בתהליכי שיקום. צפו:

זרוע הרובוט החברתי. צילום: דני מיכליס

מערכת רובוטית המשלבת משחק - בפרט איקס-עיגול (או בשמותיו האחרים: "איקס מיקס דריקס" ו-tic-tac-toe) מסייעת בשיפור תפקודים בסיסיים של חולים פגועים מבחינה נוירולוגית, הנמצאים בתהליכי שיקום. המערכת, הנמצאת בפיתוח, הודגמה עתה לראשונה בידי צוות מאוניברסיטת בן גוריון והמחקר שליווה את הפיתוח פורסם לאחרונה בכתב העת Restorative Neurology and Neuroscience.

"עיצוב רובוט חברתי המסייע בשיקום של מטופלים הוא תחום חדש הדורש מחקר מעמיק וניסויים רבים כדי לקבוע מהם התנאים האופטימליים להפעלת הרובוט", ציין ד"ר דני אייזיקוביץ, פוסט-דוקטורנט שהוביל את המחקר.

הצוות הבינתחומי עיצב משחק עם זרוע רובוטית במטרה לדמות פעילויות פונקציונליות תלת מימדיות של חיי השגרה – פעולות שאותן אנשים מבצעים מדי יום, כמו שתייה מכוס, שהן לעתים קרובות מוקד השיקום.

 צפו בסרטון המדגים את פעילות הרובוט:

את המחקר שליווה את הפיתוח הנחו במשותף ד"ר שלי לוי-צדק מהמחלקה לפיזיותרפיה של אוניברסיטת בן גוריון ומרכז זלוטובסקי למדעי המוח, פרופ' יעל אידן מהמחלקה להנדסת תעשיה וניהול ויוזמת ABC לרובוטיקה ופרופ' איריס טבק מהמחלקה לחינוך.

"לשחק איקס-עיגול עם כוסות במקום לצייר איקסים ועיגולים היא דוגמה למשחק שיכול לעזור בשיקום התנועה של הזרוע. אנשים מרימים ומניחים כוסות מספר רב של פעמים במהלך המשחק ומשפרים את הביצועים שלהם תוך כדי הנאה מהמשחק", הסבירה ד"ר לוי-צדק.

כדי לבדוק האם חשובה נוכחותו הפיזית של הרובוט במהלך המשחק, השוו החוקרים את המוטיבציה של המשתתפים לשחק עם הרובוט לעומת משחק מול קבוצת אורות LED שנשלטו מרחוק באמצעות מחשב.

המערכת נבחנה על 62 אנשים בריאים משתי קבוצות גיל: 40 צעירים בני כ-25 בממוצע (23 נשים ו-17 גברים) ו-22 מבוגרים בני כ-75 בממוצע (עשר נשים ו-12 גברים). שתי הקבוצות העדיפו את המערכת הרובוטית על פני קבוצת אורות ה-LED. המבוגרים הסבירו כי העדיפו את האינטראקציה שדמתה להם כיותר יותר אנושית, בעוד הצעירים דיווחו על הרובוט כ"מעניין יותר, מהנה ומושך".

כאשר נשאלו באיזו מערכת היו מעדיפים לשחק בשני משחקים נוספים, שתי הקבוצות בחרו במערכת הרובוטית. אולם, כאשר התבקשו לשחק עשרה משחקים נוספים, הצעירים העדיפו לשחק נגד קבוצת אורות ה-LED בעוד המבוגרים המשיכו להעדיף את המערכת הרובוטית.

"חלק מהצעירים התלוננו שהרובוט זז לאט מדי, ולכן העדיפו את המערכת המהירה יותר (אורות ה-LED) כאשר התבקשו לשחק במשחקים רבים יותר", הוסיפה ד"ר לוי-צדק. "זה אומר שמהירות הרובוט צריכה להיות מותאמת אישית עבור כל משתתף".

ממצא בלתי צפוי שהושג במחקר היה השינוי בתנועה האנושית בתגובה לתנועה הרובוטית. שתי הקבוצות נעו לאט יותר כששיחקו עם רובוט איטי, לעומת כאשר שיחקו עם מערכת האורות המהירה.

התוצאות מצביעות על כך שאנשים מעוניינים להמשיך לקיים אינטראקציה עם מכשיר רובוטי חברתי וכי התגלמותו הפיזית ממלאת תפקיד חשוב. זה סימן חיובי לעתיד של מערכות מסוג זה. כעת, כשביססו את חשיבותה של המערכת הרובוטית, החוקרים ממליצים לבדוק את המערכת הזו בשיקום אנשים שחוו שבץ.

המחקר נתמך בחלקו על ידי אוניברסיטת בן גוריון באמצעות קרן הלמסלי, היוזמה החקלאית, ביולוגית ורובוטיקה-קוגניטיבית (ABC), קרן התרומות מרקוס, הרב גונתר פלאוט, יו"ר הנדסת תעשיה. מימון נוסף הוענק מקרן ברנדייס לייר, קרן ברנדייס ברונפמן, קרן פרומוביליה, מענק קרן משפחת בורטן, ועדת התכנון והתקצוב של תכנית I-CORE והקרן הישראלית הלאומית למדע.

נושאים קשורים:  שיקום,  רובוט חברתי,  שיקום באמצעות משחק,  חולים נוירולוגים,  שבץ מוח,  חדשות
תגובות